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Pas si bêtes ! 1001 cerveaux...

Présentation | Objectifs | Thèmes | Ateliers

Introduction


C'est par son cerveau que chaque animal, y compris l'Homme, appréhende le monde qui l'entoure, y réagit, s'y adapte. Et c'est en étudiant son cerveau et celui des autres animaux, que l'Homme progresse dans la compréhension du fonctionnement de cet organe. L'exposition présente de nombreux films, manipulations et jeux informatiques tirés d'expériences de laboratoire qui sont originaux, ludiques, déroutants et destinés aux adultes comme aux enfants.

« Pas si bêtes ! 1001 cerveaux» est une exposition interactive et didactique qui fait voyager les visiteurs de neurones en neurones à travers les cerveaux de différentes espèces animales.

Parce que les sciences sont un merveilleux outil pour développer la curiosité, l'esprit critique et permettre une meilleure compréhension du monde qui nous entoure, nous souhaitons, avec cette exposition, participer à l'éducation et au développement de la culture non seulement scientifique, mais aussi générale, de tous et plus particulièrement des jeunes qui feront la société de demain.

Le visiteur voyage de cerveaux en cerveaux à travers 4 espaces principaux.
Ils lui permettent de manière progressive de découvrir qui dans le règne du vivant possède un cerveau, à quel moment dans l'histoire des espèces sont apparues les premières formes de cerveaux, à quoi ressemble l'intérieur d'un cerveau et enfin quelles sont les techniques qui permettent aux scientifiques d'explorer le cerveau.

Ces espaces sont par ailleurs complétés par 4 espaces secondaires qui font découvrir au visiteur le monde neurologique des réflexes, des automatismes, des innovations et une série de petites histoires sur ce que nous pensons que les animaux pensent ou éprouvent sans toujours pouvoir le prouver.

En plus des panneaux d'explications, de nombreuses maquettes, vidéos d'expériences et dispositifs interactifs viennent compléter tous les espaces de l'exposition. Le visiteur peut s'essayer entre autre à "équiper" correctement un chat avec tout ce qu'il lui faut pour voir, à faire fonctionner une connexion nerveuse, à piloter un rotifère vers son algue préférée, à tester la mémoire d'une algue de mer, et bien d'autres encore.

Au total, ces 8 modules d'exposition représentent 11 cimaises (textes, images), 11 films vidéo, 9 sculpture sur stèle de verre, 10 jeux informatiques, 4 dispositifs spéciaux (maquettes), 1 objet à toucher, 7 livres rigides, 5 manipulations et 5 bornes audio avec écouteurs.